▼アヤカシの特技

<※異形化>

 …魔剣以外による[完全死亡]ダメージが[仮死]になる
 性能 ■■■□□ おいしさ ■■■■□
 [完全死亡]を避けられるとはいえ、[仮死]や精神戦の結果によって戦闘不能になることは変わらない。また魔剣による攻撃手段は豊富なので、比較的簡単に無効化されてしまう。<獣の一族>や<死者の一族>との相性は抜群。

<※始祖>

 …<血脈>の達成値に+LV
 性能 ■□□□□ おいしさ ■□□□□
 <血脈>の判定なら単独だろうが何にでも組み合わせできるのだが、奥義なので割高。アヤカシを3枚重ねない限りは他で達成値補助を狙いたい。

<※不死>

 …クリンナップに[完全死亡][精神崩壊]以外のダメージを治癒
 性能 ■■■□□ おいしさ ■■■■■
 RLが認める限り、クリンナップで治癒→次のセットアップへ移行することが可能となる。<※異形化>とセットで使用すると、魔剣による攻撃か精神戦、神業以外の手段で倒すことは不可能に近くなるため、長期戦も狙いやすい。<バンザイ>によって適用を遅らせたダメージを治癒するのも強力だ。一部ではアルドラ汁と呼ばれる専用アイテムもある。

<畏怖>

 …<自我>で差分値追加の精神攻撃
 性能 ■■■■■ おいしさ ■■■□□
 差分値を加えた精神攻撃はそれだけで致死ダメージとなり得るため非常に強力。<自我>は達成値を比較的伸ばしやすい技能のため、この特技と適度なサイバーウェアを入れればアタッカーのボーダーラインを越えるのは容易だろう。アヤカシという特性を考えれば、演出もそこまで難しくない。

<永世者>

 …メジャー、リアクションの<自我>判定を+LV
 性能 ■■■■■ おいしさ ■■□□□
 アストラル系統のスタイルが<自我>の達成値を伸ばせるようになるのはとてもありがたい。あとはキャストがどのような“永世者”たるかを深めていきたい。

<吸精>

 …物理攻撃で与えたダメージ以下の肉体ダメージを回復する
 性能 ■■■□□ おいしさ ■■■■□
 普通に攻撃できる状況ならば、わざわざダメージを回復しなくてもいい場合が多いのだが、この特技は奥義無しで[完全死亡]も治癒できる可能性がある稀有な効果を持っている。この特技をもっとも効率的に利用したいなら、クグツの<バンザイ>や、スタイリッシュ(NTW28p)などの効果を活用するといいだろう。ただし生身による攻撃でしか効果を発揮しない点には注意が必要。

<眷属>

 …シーン終了まで使えるアヤカシトループを呼ぶ
 性能 ■■■■■ おいしさ ■■■■□
 アヤカシトループはリサーチでもカット進行でも十分に活躍できるポテンシャルを持っている。状況に応じて必要な技能を選べるので非常に強力な助っ人となるであろう。データを変更しないのなら、成長も可能だ。

<邪眼>

 …[バックファイア]を与える
 性能 ■■■□□ おいしさ ■■□□□
 アヤカシという不気味さを演出できるが、当事者以外には伝わりにくいかもしれない。その他性能はタタラの<ショックアタック>と同様。組み合わせの制限はないので、差分値追加攻撃などとも相性が良い。

<人化>

 …<隠密>によるリアクションに+LV
 性能 ■■■□□ おいしさ ■■■■□
 1LV取得で変装の効果は適用される。取りあえず持っていれば気軽に人間界を闊歩できることだろう。<影化>などを組み合わせなければカット進行では使えないので注意。

<都市伝説>

 …対象の<コネ>を取得する
 性能 ■■■□□ おいしさ ■■■■□
 <名声>や<一期一会>と効果は同じ。精神戦が強いアヤカシにこの特技があるのが嬉しい。また、<名声><一期一会><都市伝説>と組み合わせた場合、取得できるコネLVが3倍になるのかどうかは、解釈が分かれるため要確認。

<旧き友人>

 …<コネ>判定に+LV
 性能 ■■□□□ おいしさ ■■□□□
 <コネ>や<都市伝説>などを多用するキャストなら様々な用途が考えられるが、特別な意図がない限り、報酬点を稼いだり<交渉>の達成値を上げる方が賢明か。<眷属>によって呼び出したトループに<コネ>と合わせて取得させると強い。

<忘却>

 …組み合わせた<交渉>による行動は記憶されない
 性能 ■□□□□ おいしさ ■■■■■
 演出用特技だが、上手く使えばおもしろい立ち回りができる。主にRLがアクトのギミックとして使用することになるだろうか。警備システムをかいくぐるなどの行動には、別の特技が必要になる。

<魔翼>

 …2段階移動
 性能 ■■□□□ おいしさ ■■■■□
 バサラの<飛行>と同じく、<運動>+ジェットブーツを使ったほうが汎用性は高い。だが<自我>で移動できるので、経験点を浮かせるためや、相手と距離を離して戦いたいときには便利。<妖精の一族>など、射程の短い特技・装備を使っているときにも必要となる機会があるだろう。

<夢魔>

 …社会戦シーンで精神攻撃を行える
 性能 ■■■□□ おいしさ ■■■□□
 アヤカシには社会戦対策もそこそこ備わっているため、通常戦闘との両立を目指せる。決まれば強力だが、1シーンに1回だけなので、使えたら使う程度の認識でいい。もちろん自分から社会戦を提案するのも有効な使い方となるだろう。

<リーディング>

 …質問にYes/Noで答えさせる
 性能 ■■□□□ おいしさ ■■■□□
 演出面でアヤカシらしさを十分に発揮できる上、抵抗されたとしてもそれらしい演出を添えられる。使用タイミングによっては物語を一気に進ませる可能性もある。

<奈落堕ち>

 …制御判定を失敗させる
 性能 ■■■□□ おいしさ ■■□□□
 スタン攻撃や<フリーズ>との合わせ技以外にも、制御判定を要する機会は以外と多いため、ストレートな戦闘に飽きてきた人にはおすすめなスキルだ。カット進行であれば、判定はプロットから行うので注意。

<闇の外套>

 …<運動>によるリアクションの達成値+LV
 性能 ■■□□□ おいしさ ■■■■□
 ビジュアルはとてもかっこいいのだが、技能とタイミングが限定的。トループに取得させたり、サイバーウェアで達成値が足りない時に。

<闇からの一撃>

 …物理攻撃が対決不可になる。LV回
 性能 ■■■■□ おいしさ ■■□□□
 必殺の一撃をより確実なものに。<完全奇襲>のような使いにくさはないが、ダメージ補強も無い。回数制限はあるものの、1カット目で決める覚悟でいけばそこまで数もいらない。

<霊化>

 …アストラルゴーストとして登場する
 性能 ■■■□□ おいしさ ■■■■■
 アヤカシ版の<幽体離脱>。アストラルゴーストに手を出せないキャラは意外と多く、演出的にも目立てるだろう。ただし[魔剣]以外の持ち物に制限を受けてしまい、現実体には、例え<爆破工作>ですら物理攻撃が不可能になるのはルールとして押さえておきたい。

<※魂喰らい>

 …肉体と精神両方にダメージ
 性能 ■■■■■ おいしさ ■■■□□
 回数制限はあるものの、非常に強烈な効果を持つ奥義。肉体か精神どちらかのダメージを与えれば、自然にもう一方のダメージも発生する。組み合わせは[任意]と汎用性も高い。軽減や打ち消しもそれぞれのダメージに対し必要となるが、《難攻不落》などの神業であれば一発で両方のダメージをキャンセルすることができるので、間違わないようにしたい。

<朧なる体>

 …自分の受ける肉体ダメージと与える物理ダメージが常に軽減
 性能 ■■□□□ おいしさ ■■■■□
 物理攻撃をしないキャストにとってはメリットとなる効果だが、[ダメージ軽減技能]であるため<鬼の爪>などによって簡単に無効化されてしまう。また、オンオフの利かない常時効果なので、他のダメージ軽減技能のような手札回しも期待できない。

<怪異の時間>

 …即座にクリンナップへ移行させる
 性能 ■■□□□ おいしさ ■■■■■
 <BGMチェンジ>と違ってシーンを切り替えるわけではないが、<バンザイ>や毒の効果を無理やり適用させたりと、使い方によっては相手を封殺しかねないスペックを秘めている。一見、自由に攻撃も組み合わせできそうなテキストに見えるが、[射程:なし]のため本来の目的以上のことをするのは難しい。
(血脈のおいしさはすべて5点とする)

<血脈:獣の一族>

 …受けた肉体ダメージを打ち消し
 性能 ■■■■□
 技能が単独だったり、目標値が高いことが多かったりと若干の使いづらさはあるものの、プロットを使わずにダメージを打ち消せる可能性を持った強力な特技。能力値を底上げしたり、常時達成値を上げる装備やブランチを活用していきたい。<※異形化>との相性は抜群。

<獣の一族(魔性)>

 …与える肉体ダメージに+LV
 性能 ■■■■■
 マイナーで宣言するだけなので、組み合わせ制限に食い込まず判定もいらない優良特技。なぜか銃や<爆破工作>、<パワーサージ>などのダメージも増える。弱点は精神ダメージを10点以上食らえばリアクション不可になること。

<血脈:龍の一族>

 …<元力>を得る
 性能 ■■■■■
 バサラの特権である<元力>が使えるようになる。解説は各<元力>を参照。

<龍の一族(魔性)>

 …【感情】に+LV
 性能 ■■■■■
 <龍の一族>は高LVで取得しても損が無いスキルのため、魔性も相乗効果で強くなる。リサーチシーンにも役立つだろう。弱点は肉体ダメージ9番を受けると完全死亡。

<血脈:妖精の一族>

 …対象の装備ひとつを[故障]させる
 性能 ■■■□□
 装備破壊系の中ではもっとも使いやすい特技かもしれない。射程が近なので、<魔翼>等があるとより万全に使えるようになる。RLによるだろうが、<知覚>との組み合わせはほぼ必須か。

<妖精の一族(魔性)>

 …セットアップでアストラルゴーストになる
 性能 ■■■□□
 アストラルゴースト化しておけば敵の脅威も少なくなるが、弱点が少々厄介で、魔剣化していない装備は魔性の発現関係なく使用することができなくなってしまう。これはサイバーウェア等も同様であり、この血脈を取得する際には気を付けるべきだろう。また、この弱点を逆手に取り、相手に<教授>するという禁じ手も存在する。

<血脈:鬼の一族>

 …<白兵>による肉体ダメージに差分値追加
 性能 ■■■■■
 オーソドックスな差分値追加特技。無難で強力なダメージ増強特技である。

<鬼の一族(魔性)>

 …【生命】に+LV
 性能 ■■■■□
 生命の能力値がそのまま増強されるため、カタナの<粉砕剣>によるダメージも増えることになる。<羅刹>など、単独で高い達成値を出したい特技と合わせるのも強力なコンボとなるだろう。弱点は制御判定に必ず失敗。

<血脈:人形の一族>

 …失敗した自分の制御判定を成功させる
 性能 ■■■■□
 目標値10と、とても簡単に制御判定を成功させることができる。通常の制御判定が失敗してから判定する特技なので、効率的に手札を回す手段にもなる。時として<フリーズ>などを主体とする相手の戦術を崩すこともあるだろう。

<人形の一族(魔性)>

 …マイナーで使用する装備をオートで準備もしくは使用する
 性能 ■■■■□
 オートアクションはマイナーアクションと違い、必ずしもプロットを消費する行動に付随しない。そのため、セットアップ前にサイバーウェアを起動するといった芸当も可能になる。一見地味な性能だが悪用する手段は多く、ドラッグホルダ(TND261)を指定して未行動で制御値受けを狙ったり、色即是空(MDI40)で即座に行動したりとコンボは多彩。弱点で<医療>による治療ができなくなる。

<血脈:夜の一族>

 …[失神][昏睡][精神崩壊]の代わりに対象をエキストラにできる
 性能 ■■□□□
 エキストラ化された対象は、シーン終了時まであらゆる命令に従う下僕となってしまう。エキストラなので、死ねと命令すれば死ぬし、隠したい情報も洗いざらい話してしまう。カット進行中にこの効果が適用された場合、プロットを破棄するのか戦闘から離脱するのかはRL判断となる。

<夜の一族(魔性)>

 …与える精神ダメージに+LV
 性能 ■■■■■
 <獣の一族>と同じくマイナーで効果が発揮されるため、組み合わせ制限にかからずダメージの底上げが出来る。与える精神ダメージなら何にでも効果が適用されるので、凶星(MDI20)による追加精神ダメージなども増強する可能性があることは覚えておきたい。弱点は日光に当たると[バックファイア]。

<血脈:魔器の一族>

 …指定した装備を肉体とし、それを使う判定に+LV
 性能 ■■■■■
 魔器といえばクロイツェルが有名だが、必ずしも相棒が必要でないことは留意しておきたい。[協調行動]しない限りは剣の魔器だろうが<運動>による移動が可能であり、本体に指定した魔器を使用した白兵攻撃も可能なのだ。そのため、『その装備を使う判定』がどの程度の範囲で適用されるのかは事前にRLと相談しておくといいだろう。[強調行動]に関してはカウンターグロウを参照のこと。

<魔器の一族(魔性)>

 …指定した装備の攻撃力、防御力、受け値に+LV
 性能 ■■■■■
 達成値に加えてダメージなどのデータも強化されるあたりは、<元力:器物>と考え方が同じ。非常に強力な効果だが、弱点で故障や破壊系の特技が致命傷になり得る点には気をつけたい。

<血脈:悪魔の一族>

 …対象の達成値に+LVし、精神ダメージを与える
 性能 ■■■□□
 プロットを使用せずに飛ばせる<アドバイス>と考えればこれほど強力なものもないが、反動ダメージは[山札+LV]点と厳しい。装備品の効果などでダメージを軽減することは可能なので、他人に使用する場合、お互いの意思疎通とデータ合わせをきっちりしておこう。「他人の〜」という記述が無いため、自身に使用することも可能。

<悪魔の一族(魔性)>

 …【外界】に+LV
 性能 ■■■■■
 【外界】が増える恩恵は大きく、<予算獲得>やディクショナリと合わせて使えば強力だ。弱点は嘘をつくと[完全死亡]。<※威厳>や<お願い>の効果によって死亡することはないものの、弱点の中でもトップクラスのインパクトを誇る。悪魔らしい巧みな話術でしっかり回避しておくように。

<血脈:巨人の一族>

 …<白兵>に差分値追加
 性能 ■■■■■
 <鬼の一族>と同じ差分値追加特技。ビジュアル的なインパクトは抜群なのだが、巨人の弱点のせいで取得率はあまり高くない。主にトループ向きの特技と言えるだろうか。マッシヴギガント(MDI29)は強力な装備なので、この血脈を選択する際は優先して常備化するようにしたい。

<巨人の一族(魔性)>

 …あらゆる搭載兵器を両手持ちで使える
 性能 ■■□□□
 常に搭載兵器を振り回せるようになるのは強いのだが、弱点によって常備化や<売買>のレートが2倍になるため、業物を揃えるのは至難。<謎のプレゼント>や<変化>などでアクト中に入手するといった工夫が必要だろう。誰かから受け渡ししてもらうのも問題ないので、トループなどが用意した装備を貰うのも面白い。

<血脈:化生の一族>

 …<交渉>の達成値+LV
 性能 ■■■■■
 タイミングが指定されてない万能な達成値上昇スキル。効果は強いはずなのだが、他の血脈と比べ派手さに欠けるためか、マイナー血脈争いの筆頭になっている。この血脈を取得すると、動物の身体になる特徴を得るが、装備品その他の使用に制限はない。

<化生の一族(魔性)>

 …【外界】×2点の報酬点を得る
 性能 ■■■■■
 これは<予算獲得>などと同じ「報酬点を得る」特技であるため、通常得ることが出来る報酬点に加えて[【外界】×2]点の報酬を得るのだろうが、解釈は別れるので事前に確認しておいたほうがいい。アクトごとに所持金がリセットされてしまうが、ワンオフセッションの多いN◎VAでは大した弱点と言えない。バンバン使ってリサーチを有利に進めていこう。ただし、借入に限っては「アクト終了時に報酬点を0にする」という効果と別に発生するので注意。

<血脈:死者の一族>

 …肉体ダメージ軽減技能
 性能 ■■■□□
 効果自体は普通のダメージ軽減技能だが、弱点もあり安易に取得しにくい。活躍させたいのなら、瘴気の心臓(MDI42)はセットで考えたい。

<死者の一族(魔性)>

 …[完全死亡]以外のダメージをシーン終了時に回復
 性能 ■■□□□
 [完全死亡]以外は怖くないが、この特技が活用されるということは、ミッション失敗で自分だけ生存といった事態が想定される。弱点は全ての技能、および特技が取得の際に<死者の一族>LVを超えられないというもの。低LVで取得するのなら組み合わせもシンプルなものに限られてしまう。

<血脈:天使の一族>

 …対象の達成値に+LVし、肉体ダメージを自分が受ける
 性能 ■■■■□
 <悪魔の一族>と同じく、プロットを消費しない達成値補助スキル。ただしこちらはダメージを受けるのが自分なので、発生するダメージを調整しながら積極的に使うことができる。この時の肉体ダメージには種別がないため、ダメージ軽減技能や肉体ダメージを直接減らす装備でなければ軽減できない点には注意。

<天使の一族(魔性)>

 …2段階移動ができるようになる
 性能 ■■■□□
 マイナーで宣言することで、そのシーン中の移動距離が延びる特技。移動には別の技能が必要。射程が超遠の特技を中心に取得し、自分はひたすら離れるといった戦法も有効だ。弱点によって、コネを取得する際に、最初のスートがクラブ固定になる。

<血脈:神族>

 …対象のダメージに+[カード1枚の数字]
 性能 ■■■■■
 唯一魔性が存在しない血脈であり、弱点もなく効果は強力。あらゆるダメージ算出時に使用できるので、<天使の一族>持ちの相手にとってはまさに天敵と言える。プロットは消費してしまうので、ここぞという時に使うようにしたい。

<血脈:伝説の一族>

 …選択した特技の達成値に+LV
 性能 ■■□□□
 選択した特技ひとつにしか効果がない代わりに、組み合わせが単独のものにも組み合わせることが可能。普通は能力値を上げたりガルーダを使用するほうが効率はいいのだが、特定のブランチよりは経験点が安くすむ。

<伝説の一族(魔性)>

 …<コネ>を持った対象の達成値を1度だけ+LV
 性能 ■■■■□
 使いきりだが、何の代償もなく他人を支援することができる。判定の必要がないため、打ち消される可能性も少ない。弱点は精神ダメージ9番で[精神崩壊]。


[ 集計 ]

性能3点以上は実用的な特技。1、2点のものについては多分に趣味的。
(血脈は数が多いので省略)

■■■■■ …<畏怖> <永世者> <眷属> <魂喰らい>
■■■■□ …<闇からの一撃>
■■■□□ …<異形化> <不死> <邪眼> <人化> <都市伝説> <夢魔> <奈落落ち> <霊化>
■■□□□ …<吸精> <旧き友人> <魔翼> <リーディング> <闇の外套> <朧なる体> <怪異の時間>
■□□□□ …<始祖> <忘却>



性能の平均 3.5
おいしさの平均 3.5

総合点 7.0


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