▼マネキンの特技

<※口答え>

 …精神攻撃へのリアクションと同時に精神攻撃を命中させられる
 性能 ■■■■■ おいしさ ■■■□□
 他スタイルの反撃系奥義と同様、攻防一体の強烈さは変わらない。リアクション可能な状況であるとRLが認めれば、対象が自分以外でも割り込める機会は多い。

<※魔女の叫び>

 …あらゆる判定にリアクションが行える
 性能 ■■■■■ おいしさ ■■□□□
 リアクション特技の最高峰。相手のリアクションや<カバーリング>など、あらゆる判定を潰せるのは驚異と言うほかない。対決不可に対抗できる特技や、<知覚>なども合わせて持っておけば更に安心だ。演出面の記載はないため、説得力のある何らかの演出を考える必要がある。

<愛の交歓>

 …[達成値の十の位]枚のプロットを対象と入れ替える
 性能 ■■■□□ おいしさ ■■■■□
 組み合わせは割と自由なので、支援行動と共に良札を味方に渡したり、攻撃に組み合わせて敵のプロットにクズ札を送り込むなど応用の幅は広い。トループに取得させ、単純に嫌がらせとして使うのも面白い。

<悪魔のささやき>

 …制御判定を失敗させる
 性能 ■■■□□ おいしさ ■■■□□
 この特技単体でプロットは消費するものの、1LV取得でも機能する特技なので邪魔にはならない。<フリーズ>や<急所攻撃>のサポートとして使うのはもはや常套手段だろう。

<一期一会>

 …対象の<コネ>を取得する
 性能 ■■■□□ おいしさ ■■■■□
 マネキンには<人使い>のように<コネ>の組み合せを前提した特技が多いため、利用手段は豊富。<交渉>と合わせて達成値を底上げするだけでも強いが、<白馬の王子>でいつでも呼び出せるようにしておく、などの使い方も面白い。

<お願い>

 …対象にお願いを聞いてもらう
 性能 ■■□□□ おいしさ ■■■■■
 データ的には使いにくいが、上手く使うと余計なミドル戦闘を回避できたりと、意外と実用的。使用者の腕が鳴る特技だが、口プロレスが過ぎると、アクトが崩壊する。使用する側も、それがあまりに不自然なお願いでないか考えてから提案するようにしよう。

<大嫌い>

 …精神ダメージ+LV
 性能 ■■■□□ おいしさ ■□□□□
 マネキンらしい精神攻撃ではあるが、いつでも解説欄に書かれている演出例のまま使用できるとは限らないだろう。そのためデータ上の処理に陥りがち。取得する際は、マインドブラスト(TND270)など、サイバーウェアとの併用をおすすめする。

<毒舌>

 …ダメージ軽減技能を無効化する
 性能 ■■■■□ おいしさ ■■□□□
 一般的に精神攻撃はダメージの増減が少ない。<忠誠>や<コミックヒーロー>によって致命傷を避けられることも少なくないので、確実な攻撃を仕掛けたいのなら有用。同等の効果を持つ特技も数少ない。

<友達の輪>

 …<コネ>が持っている<コネ>のアドレスを入手する
 性能 ■□□□□ おいしさ ■■■■□
 コネを紹介してもらうという面白い特技。ある程度縛られたレギュレーション下では機能するのだろうが、手順の割に汎用性は高くないと言える。アドレスを知りたいのなら、RLの指定する<社会>でも認めてくれる場合が多い。利点として、本人からリアクションをされにくいところが挙げられる。

<白馬の王子>

 …舞台裏にいる<コネ>を呼び出すことができる
 性能 ■■□□□ おいしさ ■■■■■
 アクト崩壊の危険性が高い特技。事件に関係する人物を呼び出すときは、RLの顔色を伺いながら使用したほうがよい。公式ゲストを呼び出して場を取り持ってもらったりと、ちょっとした状況変化に使うのも面白い。

<パトロン>

 …組み合わせた<コネ>のLVだけ報酬点を入手
 性能 ■■■□□ おいしさ ■■■■□
 最初から3LV以上のコネを取得していたり、<一期一会>をメインとしたキャストにはおいしいが、LV回しか判定できないのが痛い。複数のコネを組み合わせた場合、その合計分だけ報酬点がもらえるかどうかはRL判断。

<人使い>

 …対象に手札から追加行動させる
 性能 ■■■■□ おいしさ ■■■□□
 <コネ>を組み合わせる必要があるのは手間だが、余計なアクションランクを使わずに対象を動かせるのは強力だ。<一期一会>か、もしくは動かしたい対象のコネをあらかじめ取得しておくとよい。<盾の乙女>ほどではないが、トループから飛ばすのも強い。

<一目惚れ>

 …対象に自分の<コネ>を取得させる
 性能 ■■□□□ おいしさ ■■■■■
 自分ではなく相手にコネを取らせる不思議な特技。惚れやすいなどのキャラ立てにも使えるし、出会い頭で後々の合流の足がかりにしたり、<死に至る病>や社会戦の予防策にもなる。プレイヤー間の打ち合わせをしっかりやれば、様々な活用法が生まれるだろう。

<誘惑>

 …<交渉>の達成値+LV
 性能 ■■■■■ おいしさ ■■■□□
 フリータイミングで、様々な特技の達成値上昇が狙える。誘惑の文字通り、交渉術に長けたキャラクターを演出してやりたい。

<横槍>

 …[カードの数字]分精神ダメージを減少する
 性能 ■■■■□ おいしさ ■■□□□
 1LV取得しておくだけで十分な精神戦対策となる。この特技に加えて多少の精神アーマーを用意しておくと、無理にリアクションする必要も無くなる。

<※ティアドロップ>

 …制御判定に失敗した対象と、自分のプロットを全て破棄
 性能 ■■■■□ おいしさ ■■□□□
 対象のプロットをすべて破棄できるため、<ライトスピード>などと合わせて早めに使いたい。新版カウンターグロウで、自分のプロットをすべて破棄する効果は<※ティアドロップ>の効果適用後となったため、<悪魔のささやき>などを他人に使ってもらう必要がなくなった。ARが3枚以上ある相手には効果的だが、2枚以下の場合は<フリーズ>で十分だろう。強力だが諸刃の剣と言える。

<アドレナライズ>

 …[達成値の十の位]だけ対象のアクションランクを増加
 性能 ■■■■■ おいしさ ■■■□□
 他人に飛ばせる<羅刹>のようなもの。ただしこちらは達成値が十代でも純粋なプロット強化になる。達成値を20以上出せればプロット1枚を2枚に変換できるので、<盾の乙女>や<人使い>を上回る補助効果を見せてくれる。

<死に至る病>

 …組み合わせた攻撃のリアクションに<コネ>を強要する
 性能 ■■■■□ おいしさ ■■□□□
 大抵のキャストは、シナリオコネとキャスト間コネも合わせ、5レベルほどの<コネ>を持っているのでそこまで脅威にはならない。これは用意の良いRLにとっても同様。しかし<コネ>を削って強力なキャストを作っていた人にとっては大きな抑止力となるだろう。何も考えずに使用しても、リアクションに特化したキャラの組み合せを圧迫できるという利点がある。事前に社会戦ダメージ15を与えられたら効果的。

<へらず口>

 …リアクションで精神攻撃そのものを失敗させられる
 性能 ■■■□□ おいしさ ■■■□□
 ミストレスの<吉祥天>と同じ性能を持つ。サイコガード(MDI40)という装備でも同様の効果は得られるので、ウェットでなければわざわざ取得する必要はないだろう。<※口答え>と合わせて使うとより強力だ。

<ボディトーク>

 …メッセージを伝える。<知覚>を組み合わせなければリアクション不可
 性能 ■■■■□ おいしさ ■■■■■
 声や文字を使用せず、アイコンタクトなどの手段で対象に<交渉>ができる。カット進行でも、この<知覚>を強要する効果をメインとして実用的に使える。<無明剣>などと同様に、この特技を単体で使用された場合、対決は<知覚>のみとなるわけではないので注意が必要。

<魔女の呪い>

 …精神攻撃を与えた相手の能力値ひとつを0にする
 性能 ■■■■■ おいしさ ■■■■□
 1点でもダメージが通ったなら効果は発動する。相手のプロットが残った状態で適用できれば、その後の行動も大きく抑制できるだろう。しかし、クライマックスで使用するのであれば、初めから相手の戦闘不能を狙った方がいいことに変わりはない。幸い、ダメージを治癒されるまでこの効果は持続するので、リサーチフェイズで素交渉を狙うのも悪くない。


[ 集計 ]

性能3点以上は実用的な特技。1、2点のものについては多分に趣味的。

■■■■■ …<口答え> <魔女の叫び> <誘惑> <アドレナライズ> <魔女の呪い>
■■■■□ …<毒舌> <人使い> <横槍> <ティアドロップ> <死に至る病> <ボディトーク>
■■■□□ …<愛の交換> <悪魔のささやき> <一期一会> <大嫌い> <パトロン> <へらず口>
■■□□□ …<お願い> <白馬の王子> <一目惚れ>
■□□□□ …<友達の輪>



性能の平均 3.5
おいしさの平均 3.3

総合点 6.8


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