▼マヤカシの特技
<※憑依(ポゼッション)>
…キャラクター1人を操ってメジャーアクションを行う
性能 ■■□□□ おいしさ ■■■■■
アストラルゴースト状態でしか使えない奥義。幽霊や生霊、魔術の類を表す強烈な描写ではあるが、行動に必要な一般技能・特技は自分で用意する必要がある。装備品は自分が身に着けているように扱えるので、<死点撃ち>や<練気>など、効果適用が幅広いスキルを選択するようにしたい。<飛針>や<爆破工作>など、武器が必要ない特技を使用するのもいいだろう。仲間割れの演出など、色々と面白いことが出来そうだ。
<※干渉(リーパーカッション)>
…現実体や意識体の境界を無視できる
性能 ■■■□□ おいしさ ■■■■□
この奥義を組み合わせれば意識体から現実体に、またはその逆に干渉できるようになる。ウェブゴーストも対象にできるのがうれしい。なおアストラルゴースト状態で行動する場合、ルール通り魔剣化されていない装備を使用することが出来ないので注意。
<幻覚(イリュージョン)>
…精神ダメージに+LV
性能 ■■■□□ おいしさ ■■■■■
精神戦の描写が分かりやすく、ありがたい特技である。装備によるダメージ上昇を優先していきたいところだが、ピンポイントダメージを狙ったり専用ブランチのイリュージョニストを使用する場合、この特技だけのダメージ補正でも悪くはない。
<結霊(エーテラライズ)>
…装備を魔剣化する
性能 ■■□□□ おいしさ ■■□□□
そのシーン中のみ、装備ひとつを魔剣化する。<幽体離脱>の際に持ち込みたい装備のために使う、といった感じだろうか。アクト中の継続も可能だが、購入レート分の報酬点を支払う必要があるので膨大なコストが掛かる。専用ブランチのプリーストは非常に強力。
<神託(オラクル)>
…RLから暗示やヒントを得る
性能 ■■■□□ おいしさ ■■■□□
情報収集感覚でRLからヒントをもらえる。話がどうしても繋がらなかったり進まなかったりした時の切り札として活用できる。
<隠心(オーラクローク)>
…<自我>によるリアクション判定+LV
性能 ■■■□□ おいしさ ■□□□□
<自我>や術の達成値を上げるアウトフィットの方がコストは安く済むのだが、リアクションを得意とするデータなら併用する価値は十分にある。<消沈>や<泰然自若>との相性も良い。
<霊癒(サイコセラピー)>
…精神ダメージを治癒する
性能 ■■□□□ おいしさ ■■■□□
バサラの<治癒>と同じく<自我>で判定できるのが強み。[昏睡][精神崩壊]は治癒できないが、カット進行中にも使える。
<霊査(サイコメトリ)>
…関連物品から登場していない対象の様子を知る
性能 ■□□□□ おいしさ ■■■■□
一応舞台裏の人物を対象に出来る特技なのだが、RL判断により組み合わせの却下がしやすいため、悪用は難しいだろう。判定には対象に関わりのある物が必要だが、都合良く物品が転がっているとも限らないので、使える機会を伺って積極的にRLへと提案していきたい。
<消沈(デモラライズ)>
…物理・精神攻撃の判定を失敗させる
性能 ■■■■■ おいしさ ■■□□□
かつてカブト要らず(決してそんなことは無いが)と言われた要因の一つ。対決に勝利すれば、根元から判定を潰せるため非常に強力。敵の戦闘意欲を操作するという演出なので、見た目はあまりよろしくない。
<還滅(バニッシュ)>
…アストラルゴーストに[攻:殴+6+LV]の物理攻撃
性能 ■■□□□ おいしさ ■■■□□
アストラルゴースト「を」対象にする特技であることに注意。対象の制限があまりに厳しいため、そう気軽に使える特技とはいえない。<星幽門>を活用すれば使いやすくなるかもしれないが、あまりにもRL任せな感は否めない。<※干渉>やニューロの<※WiM>を組み合わせれば、ウェブゴーストも対象にできる他、聖母殿のワークス装備、魂滅紋(WOR19)を使用すれば現実体にも使用可能となる。
<幽体離脱(プロジェクション)>
…アストラルゴーストとして登場する
性能 ■■■□□ おいしさ ■■■■■
アストラルゴーストになれる手段は数少ない(アストラルゴーストについてはNTW10を参照)。もしシナリオ中に肉体が拘束されていたとしても、この特技によって自由に動けるようになるだろう。アストラルゴースト専用として、マスターゴースト(WOR19)や殉教者ヨアキム(NTW33)などの強力な装備を使用できるようになる。
<伝心(マインドリンク)>
…考えを読み取ったり自分の思考を伝えたりできる
性能 ■■□□□ おいしさ ■■■□□
文字数制限がつらいが、場合により「Yes/No形式の質問を行う特技」を上回る性能を見せる。思考を直接伝えて、疑り深いゲストを信用させる意味も出てくるため、リサーチを円滑に進行させることもできるだろう。演出用特技の中では、応用の利く面白い効果と言える。
<実体化(マテリアライズ)>
…アストラルゴーストを実体化させる
性能 ■□□□□ おいしさ ■■■■■
装備を魔剣化する必要が無くなるし、アストラルに詳しくないキャストも話についてこられるようになるが、戦術的効果があるとは言い難い。自分にも使用できるので、演出用としての使い方が主となるだろう。<※干渉>や<※WiM>との組み合せで、ウェブゴーストを引きずり出すことも可能。
<霊覚(モニション)>
…アストラルゴーストや霊的痕跡を認識できる
性能 ■■□□□ おいしさ ■■■■□
霊体の認識はアストラルに対しての理解が無くとも可能だ。従ってアストラルゴーストの認識はフレーバーも同然であるが、専用ブランチのプロフェットと合わせると強力なリアクション特技として使えるようになる。事件現場を調査するイヌなどが、ショートカットで手がかりを掴むことも出来るかもしれない。
<伝命(ライフフォース)>
…肉体ダメージを移し変える
性能 ■■□□□ おいしさ ■■■■□
ダメージを完全に癒すわけでもなく、相手に致命的なダメージを与えるわけでもないため、中途半端な感じは否めない。「受けているダメージ」とあるので、クグツの<バンザイ>によって耐えたダメージを移せるかどうかはRL判断になる。ダメージを受けた直後に《不可知》やスタイリッシュ(NTW28)から使用する手段もあるが、ダメージの打ち消し手段は神業以外に用意しておきたい。
<※儀式魔術(リチュアル・ソーサリー)>
…舞台裏にいる対象にマヤカシの術を使用できる
性能 ■■■■□ おいしさ ■■■■■
どこまで組み合せが認められるのかはRL判断だが、<幻覚>による精神攻撃を行うだけでも十分強力。様々な超常的リサーチを用いた後で<引き寄せ>+マヤカシの術を組み合わせることによって、敵ゲストを単体でシーンに呼び出すことも出来るが、マヤカシの特技だけを組み合わせられると考えるRLも多いので過信は禁物。
<護法陣(ハーミット・サークル)>
…[カードの数字]分精神ダメージを減少する
性能 ■■■■□ おいしさ ■■□□□
<障壁>などの精神ダメージ版。肉体ダメージほど使用頻度は多くないだろうが、精神ダメージは最大値も上がりにくいため、いざというときには役に立つだろう。
<星幽門(アストラルゲート)>
…同エンゲージにアストラルゲートを開く
性能 ■■■□□ おいしさ ■■■■■
自分のエンゲージからアストラル界に入ることが可能になる。一見、使い方がいまいち分かりにくいフレーバー特技だが、NTW10pの記述を拡大解釈し、そのエンゲージにいるキャラクター全員が、アストラルゴーストとして扱えるようになると判断すれば、その性能を理解しやすいだろうか。魔剣化していない装備は無効化され、<還滅><呪縛>なども容易に通るようになるので、対応したキャスト以外は著しく弱体化することだろう。移動すればアストラルゲートも動くのか、など要RL判断な特技。
<呪縛(バインド)>
…<還滅>でダメージを与えた対象のプロットを1枚破棄する
性能 ■■□□□ おいしさ ■■■□□
効果は強力だが、組み合わせの前提としてある<還滅>の使用制限が厳しいため、こちらもそう気軽に使えるものではない。メインコンボとするのであれば、聖母殿のワークス装備、魂滅紋(WOR19)や<星幽門>の取得が前提となるだろう。
<封印(シール)>
…特技ひとつを封じる特殊なバッドステータスを与える
性能 ■□□□□ おいしさ ■■■■□
シーン終了まで対象の特技ひとつを封じるバッドステータスを与える。一見強力な効果に見えるが、この特技は単独使用なので組み合わせができない上に、マイナーアクションひとつで解除されてしまう。レッガーの<ガン付け>やカゲの<彫像>が適用されてる相手に追い打ちできればいいが、そのように面倒な手段を取るよりは攻撃した方が早い。
<結縁(ラヴマジック)>
…対象の持つ<コネ>のLVを上昇させる
性能 ■■□□□ おいしさ ■■■□□
レベルを上昇させる効果のため、対象の持っていないコネを取得させることはできない。コネは相手から思われる感情であるため、まさに縁結びの魔術なのだろう。自分を対象に使用することができるので、<一期一会>などと併用するのも面白い。
<分心(エニグマ)>
…エニグマを呼び出す
性能 ■■■■■ おいしさ ■■■■■
装備も含めて自由にデータを組めるので、悪用の手段には事欠かない。<魔器の一族>と合わせた通称「エニグ魔器」を筆頭に、簡単に強力なデータ・装備が手に入るので、使用する際はあまりやりすぎないよう気をつけること。
<※合技(コンビネーション)>
…エニグマの特技ひとつを自分が取得しているように組み合わせられる
性能 ■■■□□ おいしさ ■■■■□
用意するエニグマによってはスタイル制限を無視した組み合わせも容易になる。エニグマなら奥義の取得も簡単なため、様々なコンボが実現できることだろう。スートはエニグマが取得しているものに合わせること。組み合わせのルールには準じ、単独の特技に組み合わせは出来ない。
<延長(エクステンド)>
…LV段階離れた場所にエニグマを呼び出す
性能 ■□□□□ おいしさ ■■□□□
エニグマは消さない限りアクト中持続する能力であるため、リサーチ中に呼び出した場合の位置はあまり関係ないことが多い。カット進行開始直前に相手の目の前に出したり、5LV取得でエニグマだけ登場させたりといった使い方でない限り、あまり出番はないだろう。
<霊盾(マナシールド)>
…エニグマの防御力に+LV。盾としても使用可能
性能 ■■□□□ おいしさ ■■■■□
エニグマを盾(白兵武器)のように扱えるが、これだけだと攻撃に使えない。エニグマの防御力はおまけのような効果だが、自分にフィードバックするダメージの軽減にもなる。2LV取得でクリスタルウォールに匹敵する[受け値]を得られる。
<霊弾(マナブリッド)>
…エニグマの物理攻撃の射程を+1段階。射撃武器としても使用可能
性能 ■■■■□ おいしさ ■■■■□
攻撃用のエニグマを用意するならば射程+1は強い。これは射撃攻撃に限らずエニグマのあらゆる物理攻撃に効果があるため、攻撃範囲を広くとれるようになる。銃弾の制限も無いため、<ファニング>によって自分がフルオートする際にも有用だ。
<霊刃(マナブレイド)>
…エニグマの攻撃力に+LV。白兵武器として使用可能
性能 ■■■□□ おいしさ ■■■■□
自身の心から刃を生みだすのはとてもかっこいいが、武器としての性能はそれほど高くない。しかしエニグマの攻撃力は全て上昇するので、<爆破工作>などのダメージも上昇する。また、<魔器の一族>でない限りは、<粉砕剣>によって壊れないのも大きな利点。
<霊護(マナガード)>
…エニグマから自分に影響するダメージを[カードの数字]分減少する
性能 ■■■□□ おいしさ ■□□□□
エニグマが受けるダメージは本体と共有だ。そのため、どれだけエンゲージに気を配っても、シーン攻撃などには非常に弱いと言える。そんな場合でも、自身が受けるダメージをプロットを消費せず大幅に減らせるため、生存率はグッと高まるだろう。
[ 集計 ]
性能3点以上は実用的な特技。1、2点のものについては多分に趣味的。
■■■■■ …<消沈> <分心>
■■■■□ …<儀式魔術> <護法陣> <霊弾>
■■■□□ …<干渉> <幻覚> <神託> <隠心> <幽体離脱> <星幽門> <合技> <霊刃> <霊護>
■■□□□ …<憑依> <結霊> <霊癒> <還滅> <伝心> <霊覚> <伝命> <呪縛> <霊盾> <結縁>
■□□□□ …<霊査> <実体化> <延長> <封印>
性能の平均 2.6
おいしさの平均 3.5
総合点 6.1